Le jeu de rôle Napoléonpunk !

1818,
Napoléon est toujours Empereur grâce à sa victoire à la bataille de Mont Saint Jean, non loin de la commune de Waterloo.

Partout dans l’empire, des évènements étranges se multiplient. Et alors que la bête des Cévennes hante encore les esprits, ce sont des multiples naissances simultanées à Lyon qui font couler l’encre des journaux.

A Paris, l’ancien criminel Vidocq réunit des personnes aux capacités atypiques pour enquêter et comprendre ces phénomènes inexpliqués.

Incarnez l’un de ces atypiques dans un jeu de rôle occulte et intriguant.

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Il y a trois ans, quelque chose s’est passé lors de la bataille de Waterloo plus connue de nos jours sous le nom de bataille de Mont Saint Jean, car à la surprise générale, les Français l’ont remporté. Les soldats qui en sont revenus ont des souvenirs confus, quand d’autres semblent avoir complètement perdu la raison. Si beaucoup de rumeurs circulent, une chose est certaine, quelque chose à changé depuis… 

A une époque qui devrait voir reculer le mysticisme et les superstitions par l’émergence d’un monde de plus en plus scientifique, il n’en est rien. Il semblerait même que cela soit l’inverse qui se produise. Les journaux de Lyon parlent d’accouchement simultanés de centaines de femmes et l’affaire de la bête des Cévennes terrifie les campagnes tandis qu’une rue de Paris aurait littéralement disparue. 

Le début du 19e siècle est assez mal connu. Et pourtant c’est une époque passionnante, à la fin du cape et épée, et au tout début de la révolution industrielle. La France, et l’Europe, sont des poudrières politiques, alors qu’une bonne partie du monde reste à découvrir. Les superstitions sont encore fortes et pourtant la science progresse jour après jour.
Dans ces temps troublés, la police moderne en est à ses balbutiements, sous l’impulsion d’une autre figure populaire : Vidocq.
C’est donc au service de cet ancien malfrat devenu enquêteur que vous allez parcourir l’Empire et résoudre des affaires hors du commun, du genre à ne pas trop ébruiter. Percerez-vous les secrets de l’Empire, à commencer par le vôtre ? 

Empire est une uchronie et ne se veut pas un jeu de rôle historique mais un jeu à fond historique. Le Premier Empire, période où se situe l’univers du jeu, est un décor et un contexte dans lequel le jeu puise librement sans se soucier de l’exactitude historique parfaite. 

UN JEU DE RÔLE

Le jeu de rôle est un jeu de plateau narratif dans lequel les joueurs incarnent des personnages fictifs évoluant dans un univers imaginaire. Chaque joueur crée ou choisit un personnage doté de caractéristiques, d’une personnalité et d’objectifs qui influencent ses actions et permettent au joueurs de l’incarner au plus proche de la nature de celui-ci. L’un des joueurs occupe une place particulière, le meneur de jeu. Il joue un rôle central en dirigeant l’histoire, en décrivant les lieux et événements, en incarnant les personnages non-joueurs et en arbitrant les règles. Le cœur du jeu de rôle réside dans la créativité et l’interaction entre les joueurs : les dialogues improvisés des personnages incarnés, les choix moraux et les rebondissements inattendus qui rendent chaque partie unique. Le jeu de rôle vous invite à devenir l’acteur principal d’une grande aventure, écrire en temps réel un récit partagé par l’ensemble des participants. 

JOUER DES ATYPIQUES DANS EMPIRE

Dans un monde qui peu à peu est gagné par l’étrange, vous incarnerez un personnage au passé trouble, que vous ayez eu des démêlés avec la justice ou simplement flirté avec l’illégalité, vous même avez changé. Depuis moins de trois ans vous avez découvert que vous aviez d’étranges capacités. Alors que vous vous questionniez sur ce que vous êtes devenu… vous avez été approché par un certain Vidocq pour devenir l’un de ses agents de la sûreté. Mais un agent un peu spécial, un Bourdon de la sûreté, en charge d’enquêter sur ces phénomènes et de lever le voile sur les forces invisibles qui s’agitent dans l’ombre de l’Empire, là où le rationnel se heurte à l’inexplicable

Empire utilise un système de règles maison baptisé Système Bicorne.

Spécialement conçu pour émuler l’esprit d’initiative et de prise de risque propre à l’épopée Napoléonienne, il est à la fois suffisamment souple pour représenter la plupart des actions possibles et suffisamment narratif pour que les règles se fassent oublier au profit de l’histoire.

Dans Empire, chaque personnage est défini par neuf compétences allant de 1 à 15. Une compétence au-dessus de 6 permet d’acquérir une petite particularité comme une spécialisation, un trait particulier ou même une technique secrète. Chaque paire de points au-dessus de 6 permet d’obtenir une autre particularité.

Pour accomplir une action, il suffit d’ajouter une compétence à un jet de dés et de dépasser une difficulté. Mais c’est le joueur qui choisit combien de dés il lance, entre deux et six. S’il obtient des faces en double sur ses dés, les résultats sont soustraits au total au lieu d’être ajoutés ! Plus le nombre de dés lancés est important, plus les résultats sont extrêmes, dans un sens comme dans l’autre.

En cas de très bon résultat, le personnage obtient un triomphe. Mais en cas d’échec, c’est une bérézina, une catastrophe qui, si elle est assumée, donne le droit à un jeton de filouterie. Ces jetons sont des jokers permettant de manipuler les dés, au même titre que les spécialisations et les traits liés aux compétences.

Le Combat

Le début du 19e siècle est une époque dangereuse. Les armes à feu commencent à circuler, et beaucoup ont appris à s’en servir lors des récentes guerres. Cependant l’escrime est toujours de mise. 

Dans Empire, les combats ont été pensés pour être à la fois rapides et dangereux. 

En un jet de dés, vous savez si vous avez touché votre adversaire, combien de points de dégâts il a subi et quelles blessures en découlent. En deux ou trois tours, l’affaire est réglée, mais les séquelles peuvent durer !

L’étrangeté

Dans Empire, les personnages jouent des personnages possédant des capacités surnaturelles. Cependant, les joueurs n’ont pas accès à des listes de pouvoirs dans lesquelles faire leur marché : tout est contrôlé par le meneur de jeu. A l’aide d’outils, et en fonction de la manière dont les joueurs font face à leur nature étrange, c’est le meneur qui choisit comment évoluent les personnages et les capacités qu’ils débloquent.