Le Système

Empire utilise un système de règles maison baptisé Bicorne Système.

Spécialement conçu pour émuler l’esprit d’initiative et de prise de risque propre à l’épopée Napoléonienne, il est à la fois suffisamment souple pour représenter la plupart des actions possibles et suffisamment narratif pour que les règles se fassent oublier au profit de l’histoire.

Dans Empire, chaque personnage est défini par neuf compétences allant de 1 à 15.

Une compétence au-dessus de 6 permet d’acquérir une petite particularité comme une spécialisation, un trait particulier ou même une technique secrète. Chaque paire de points au-dessus de 6 permet d’obtenir une autre particularité.

¨Pour accomplir une action, il suffit d’ajouter une compétence à un jet de dés et de dépasser une difficulté. Mais c’est le joueur qui choisit combien de dés il lance, entre deux et six. S’il obtient des faces en double sur ses dés, les résultats sont soustraits au total au lieu d’être ajoutés ! Plus le nombre de dés lancés est important, plus les résultats sont extrêmes, dans un sens comme dans l’autre.

En cas de très bon résultat, le personnage obtient un triomphe. Mais en cas d’échec, c’est une bérézina, une catastrophe qui, si elle est assumée, donne le droit à un jeton de filouterie.

Ces jetons sont des jokers permettant de manipuler les dés, au même titre que les spécialisations et les traits liés aux compétences.

Le Combat

Le début du 19e siècle est une époque dangereuse. Les armes à feu commencent à circuler, et beaucoup ont appris à s’en servir lors des récentes guerres. Cependant l’escrime est toujours de mise. 

Dans Empire, les combats ont été pensés pour être à la fois rapides et dangereux. 

En un jet de dés, vous savez si vous avez touché votre adversaire, combien de points de dégâts il a subi et quelles blessures en découlent. En deux ou trois tours, l’affaire est réglée, mais les séquelles peuvent durer !

L’Etrangeté

Dans Empire, les personnages jouent des personnages possédant des capacités surnaturelles. Cependant, les joueurs n’ont pas accès à des listes de pouvoirs dans lesquelles faire leur marché : tout est contrôlé par le meneur de jeu. A l’aide d’outils, et en fonction de la manière dont les joueurs font face à leur nature étrange, c’est le meneur qui choisit comment évoluent les personnages et les capacités qu’ils débloquent.